24.01.07

•20.02.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Der Tag ist sehr gut gelaufen, sehr viele schöne Projekte wurden vorgestellt, und Gott sei Dank lief unser Spiel einwandfrei. Hier ein Photo des Spiels beim laufen:
autafoo

zu den Auswertungen der Fragebögen. Es wurden Noten von 1 bis 5 vergeben, mit 5 – sehr gut und 1 – schlecht.

Wie findet ihr das Spiel:

3 mal wurde eine 5 vergeben, 9 mal wurde eine 4 vergeben, 2 mal eine 3. Dies ergibt ein Durchschnitt von 4,1

Wie ist die Steuerung:

3 mal wurde eine 4 vergeben, 7 mal wurde eine 3 vergeben, 4 mal eine 2. Dies ergibt ein Durchschnitt von 2,9

Wie ist die Physik:

10 mal wurde eine 4 vergeben, 3 mal wurde eine 3 vergeben, 1 mal eine 2. Dies ergibt ein Durchschnitt von 3,6

was könnte man verbessern?

1. kollisionsabfrage verbessern
2. Ballgeschwindigkeit durch Schussstärke regulierbar
3. Steuerung verbessern
4. Reaktionszeit der Spieler verbessern
5. Balleinwurf abhängig vom Punktestand beeinflussen
6. Bedienfeld aufteilen um Behinderung der Spieler zu verhindern
7. Bewegung der Marker soll größeren einfluss auf die Bewegung der Spielfiguren haben
8. Physik realistischer gestalten

23.01.07

•20.02.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Wir haben Heute das Spiel auf den Rechnern von den IMVE Räumlichkeiten zum laufen gebracht. Allerdings hat uns doch sehr genervt das der Ball alle Paar Sekunden aus dem Spielfeld flog. Nach ein bisschen rumprobieren mit der Konsolen-ausgabe, konnten wir das Problem darauf zurückführen, dass bei den Kollisionen mit den Spielern, die Z-Achse leicht verändert wurde, was dazu führte dass der Ball unter den Kollisionspolys durchflog. Zu unserem Glück war auch die Flubber-Volley Gruppe zugegen. Dank ihrer Hilfe konnten wir den zuständigen Vektor so verändern dass die Z-Achse immer 0 zurückgibt.

source: http://www.firstblood.de/autafoo/autafoo_23.01.07.rar

21.01.07

•22.01.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Nach langem erfolglosen herumprobieren die Laufbahn des Balles irgendwie mit der wechselnden Position des Kollidierenden Spielers zu koppeln, mussten wir uns leider dafür entscheiden einen einfacheren Weg zu gehen. Und zwar wird nun bei jeder Kollision, auch mit den Wänden, dem Eintrittswinkel ein zufälliger Vektor addiert damit sich der Ball nich mehr in einer bestimmten Laufbahn fangen kann. Zudem hatten wir auch das Problem dass das Spiel nach einiger Zeit abstürzt. Wir haben herausgefunden dass das mit der Rotation des Balles zu tun hat. Da die Funktion die für die Rotation zuständig ist, in unserem Fall mit der Veränderung der Position des selbigen pro Framerate arbeitet, können wir davon ausgehen das das Problem daher rührt. Allerdings ist uns auf die Schnelle auch keine Alternative eingefallen, weshalb wir uns dafür entscheiden mussten die Rotation des Balles ganz zu vernachlässigen. Deshalb haben wir auch auf eine Texturierung des Balles verzichtet um die fehlende Rotation nicht zu auffällig zu machen. Dafür kann das Spiel jetzt nicht mehr abstürzen.

Ebenfalls von der Framerate abhängig ist auch die Berechnung der Kollisionen, weshalb es leider möglich ist durch sogenannten “Schluckauf”, das manchmal ein Frame übersprungen wird und der Ball durch die Wände fliegt. Dieses Problem konnten wir auf die Schnelle auch nur dadurch umgehen, das es nun möglich ist durch einen Druck auf die “r” Taste den Ball an seine Ursprungposition zu versetzen ohne das der bisherige Punktestand verloren geht.

source: http://www.firstblood.de/autafoo/autafoo_21.01.07.rar

16.01.07

•22.01.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Wir haben es endlich geschafft mit den Tips von einem Mitarbeiter der imve Gruppe, die Kollisionen der Spieler zum funktionnieren zu bringen. Bei einer Kollision von einem Spieler mit dem Ball wird jetzt die Geschwindigkeit des Balls heraufgesetzt. Allerdings ist dabei das Problem aufgetaucht das nach weniger Zeit die Bahn des Balls entweder in einer vertikalen oder horizontalen laufbahn gefangen bleibt.

source: http://www.firstblood.de/autafoo/autafoo_16.01.07.rar

05.01.07

•07.01.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Der heutige Tag ist leider nicht so gut gelaufen. Das Spiel ist, wenn mann von ARToolkit mal absieht, ja so gut wie fertig. Das einzige was uns noch zu machen bleibt ist die Spieler mit dem Ball interagieren zu lassen. So paradox das nähmlcih auch klingen mag, obwohl der Ball sehr schön mit den Wänden und den Spielern Kollidiert, ist es den Spielern nicht möglich mit dem Ball zu kollidieren. Wir haben den Ganzen tag damit verbracht dafür eine Lösung zu finden, doch leider ohne Erfolg. Wir sind uns auch einig geworden das wir dringend Hilfe brauchen um dieses Problem zu lösen, schliesslich rückt der Termin wo wir das Spiel vorstellen müssen immer näher.
Wir haben nun im Panda3D Forum unter http://panda3d.org/phpbb2/viewtopic.php?t=2282 ein Hilfeaufruf gestartet, in der Hoffnung das sich da so schnell wie möglich was tut.

source: http://www.firstblood.de/autafoo/autafoo_05.01.07.rar

04.01.07

•07.01.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Im Anschluss auf die Arbeit von Gestern haben wir Heute auch noch den Ball und die Spieler eingebaut. Hier war lediglich die korrekte positionierung der Spieler und die Startposition des Balles ein Bisschen Arbeit.

Nun waren die Trigger an der Reihe, schliesslich soll es auch als Tor gelten wenn der Ball durch ein Tor rollt. Die Trigger in die .egg einzubauen war nicht weiter schwer, die Prozedur war genau die selbe wie bei den Kollisionspolygonen: Objekte in Maya einbauen und markieren, in den .egg als Trigger definieren. Um den Punktestand anzuzeigen haben wir uns an der ScoreBoard Funktion des Pong Spiels bedient. Beim auftreffen des Balls auf ein Triggerpolygon soll der Score dann entsprechend dem polygon das getroffen wurde erhöht werden.

Zu guterletzt haben wir uns mit der Steuerung befasst. Schliesslich soll sich nicht der Boden sondern die Spieler bewegen. Schnell haben wir den Zuständigen Code ausfindig gemacht und entsprechende Änderungen vorgenommen. wobei wir die Steuerung auf einem Spieler reduziert haben, da diese später ja sowieso von der ARToolkit Marker übernommen werden soll und sich deswegen sicher noch was ändert.

source: http://www.firstblood.de/autafoo/autafoo_04.01.07.rar

03.01.07

•07.01.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Zum Glück war Maya nicht ganz was neues für mich. Die verschiedenen Elemente des Spiels wie die Box, der Ball und die Spieler waren recht schnell gebaut. Es hat zwar ein bisschen gedauert aber die Texturen waren auch recht schnell auf die Objekte angewendet. Das eigentliche Problem stellten die Kollisonspolygone dar. Und zwar hatten wir anfänglich versucht diese in Maya zu definieren in der Hoffnung das der maya2egg Converter diese dann auch erkennt.

Nach einer recht Zeitintensiven Suche in den Panda3D Foren, haben wir ein Plugin für Maya entdeckt das uns ermöglicht Tags für Elemente zu setzen, die wohl bei der onvertierung berücksichtigt werden sollen. Das hat aber nur bedingt funktioniert, die so markierten Elemente waren dann lediglich mit einem anderen Tag in den .egg Dateien ekennzeichnet. Indem wir aber in Maya die Objekte die tatsächlich dargestellt werden sollen und die Kollisionspolygone jeweils gruppiert haben, wares uns möglich leicht die .egg zu editieren um die Kollsionen zu definieren.
Basierend auf dem Code von Kollisionstutorial haben wir es nun geschafft die Box und den Untergrung samt Kollisionen einzubauen.

source: http://www.firstblood.de/autafoo/autafoo_03.01.07.rar

02.01.07

•07.01.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Die Feiertage sind vorbei und wir wollen uns jetzt wieder mal dem Spiel widmen. Nachdem wir dem Code vom Pong Spiel wieter inspiziert haben, ist uns leider aufgefallen dass das Abprallen des Balles an dem oberen und unteren Rand des Feldes nicht durch Kollisionen gelöst wurde. Somit haben wir uns über Kollisionen in Panda3D weiter informiert. Die Seite war leider nur bedingt hilfreich, aber zum Glück war im Panda3D Package auch ein Tutorial Spiel mitgeliefert: Labyrinth. Anhand von diesem Beispiel haben wir nach langer Zeit endlich verstanden wie Kollisionen im Idealfall funktionieren sollten. Und zwar kann mann zwar im Code zwar auch Kollisionselemente definieren, diese wären dann aber auf Kollisionspolygone und -Spheren beschränkt. Besser ist es gleich innerhalb der .egg Dateien für die Models die Polygone zu bestimmen die für Kollisionen zuständig sein sollen. Das hat dann aber ein nicht unerhebliches Problem aufgeworfen, die Bereiche per Hand in die .egg hinzuzufügen wäre nicht nur ein sehr grosser Arbeitsaufwand sondern auch möglicherweise eine Fehlerquelle. Da blieb uns keine grosse Wahl, Maya musste her.

20.12.06

•07.01.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Wir haben weiter mit den Models gespielt. Erst einmal haben wir uns jeweils ein Model einer Box und einer Fläche herruntergeladen und diese nach ein Paar Grössenänderungen und Verschiebungen in das Pong SPiel eingebaut. Nun waren diese aber leider ohne Texturen.

An dem Beispiel der Tennisschläger und den Angaben in den .egg Dateien und der Informationen auf der Panda3D Seite haben wir uns hergeleitet wie Texturen auf Models angewendet werden. Nachdem die Texturen einfach über Google gefunden waren und sehr langem hin- und herprobieren hatten wir es endlich geschafft: die Box und der Boden für den Fussballtisch waren fertig.

source: http://www.firstblood.de/autafoo/autafoo_20.12.06.rar

18.12.06

•07.01.07 • Hinterlasse einen Kommentar

Python und Panda sind installiert und funktionsfähig. Allerdings hat es 3 Stunden gedauert das PyDev Plugin für Eclipse zu installieren und zum laufen zu bringen. Es war aber im Endeffekt die Mühe wert, es ist angenehmer als IDLE und mann kann auch gleich die .egg Dateien damit editieren.

Leider haben wir dann aber nicht mehr viel programmiert, wir haben uns lediglich den Quellcode vom Pong Spiel angegugt und versucht zu verstehen mann mit den Moddels hantiert.